Qué es la programación orientada a objetos ?

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Siempre es bueno definir los conceptos por partes, sobretodo en este caso, ya que trata se de dos conceptos concretos que implican juntos uno bastante abstracto. La programación en informática se puede comparar con el poner en orden una agenda, la finalidad es realizar todo el trabajo posible de manera eficiente, sin errores y en un tiempo aceptable; de igual forma un programador enlaza una serie de órdenes para que la computadora realice un trabajo de manera eficiente. Un objeto informático puede ser cualquier cosa que ocupe un espacio en la memoria de la computadora, aunque algunos dicen que los objetos informáticos son conceptos abstractos en realidad al ocupar un espacio en la memoria deben de tratarse como objetos reales.

Supongo que ocurre lo mismo con cualquier idea humana, se puede considerar como algo abstracto hasta el momento en que lo llevamos a su término, como cuando tenemos la idea de preparar una ensalada, ésta es algo imaginario hasta que no está lista para comerse. Existen dos tipos de objetos: los que tienen una dirección asignada en la memoria y los que no la tienen y son llamaros “objetos fantasmas” y nadie explica exactamente lo que son estos últimos pero parece que algún programa los ha “abandonado” lo que se podría interpretar como un fallo en la programación o en el lenguaje de programación.

A propósito actualmente la cantidad de lenguajes de programación que soportan objetos aumenta ya que este tipo de programación eleva el número de procesos que se pueden ejecutar en un tiempo menor pero sobre todo disminuyen el número de comandos u órdenes que se deben realizar al escribir un programa. La programación orientada a objetos (llamada POO) lo primero que va a realizar es identificar los objetos que se encuentran presentes en el problema que se quiere resolver.

Por ejemplo supongamos que queremos saber cuanto es la ganancia neta de un negocio, ese ya es un objeto y otro dos serían los gastos y los ingresos. Luego sabemos que se ocuparán las operaciones básicas de la suma, resta, multiplicación y división que se agrupan en lo que se denomina una clase y estas operaciones son llamadas procedimientos.

Definida la clase dentro del programa se pueden crear dos objetos: uno que sume los gastos y otro que sume los ingresos, a continuación podemos realizar una operación entre ambos objetos para calcular la ganancia y expresarla según nos convenga. Se que es un ejemplo algo simple pero permite mostrar como funciona el proceso que un programador lleva a cabo.

Más formalmente, una clase es la que define las características de un objeto. Hay atributos de las clases que se heredan y otros que no, y  de allí que surge otro importante concepto, el de herencia. Los objetos son considerados como instancias para las clases, ya que estas son las que definirán su comportamiento. Asimismo hay otros conceptos que para comprenderlos a cabalidad, habría que adentrarse en el mundo de la programación.

En términos básicos, la programación orientada a objetos se puede comprender como la utilización de estructuras de datos y métodos junto con sus interacciones, lo que en este ámbito se agrupa en el el concepto de "objetos", con la finalidad de programar las computadoras. Algunos de los lenguajes de programación orientados a objetos populares, son AJAX (especialmente debido a su utilización en aplicaciones web 2.0), ActionScript, C++ (popular en aplicaciones científicas), Object Pascal, Java, Javascript, Perl, PHP, y Visual Basic, entre otros (como normal general sólo las versiones más contemporáneas de los lenguajes mencionados operan de esta manera).

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